Las cuatro fichas de alistamiento
Operator — el tanque (knight)
Fantasía: combate cercano. Plate carriers pesados, las armas más castigadoras a quemarropa — escopetas de combate, subfusiles, herramientas de breaching, melee para emergencias de munición — y el mayor pool de salud de las cuatro clases. En el escuadrón: absorbe daño, controla cuellos de botella, responde cuando el enemigo cierra distancia.
Primaria — Combate Cercano: mejora con bajas usando escopetas, SMG, armas de breaching y cuerpo a cuerpo.
Secundaria — Disciplina de Placa: mejora con el daño absorbido por el plate carrier antes de morir. El equivalente moderno al shielding: literalmente te vuelves mejor en que te disparen.
Únicas: regeneración de salud más rápida que las demás clases. Mayor capacidad de carga. Única clase que usa armas blancas y contundentes con eficacia real. Patadas de breaching y pericia con cargas de apertura.
Power: bajo-medio (base 80). Casi todo lo suyo es físico; el Power alimenta la electrónica de las cargas, melee electroshock y sistemas activos de la armadura pesada.
Marksman — el tirador (paladin)
Fantasía: daño de precisión a distancia. Plate ligero para moverse, rifles de precisión, DMR y sistemas de francotirador, ópticas de reconocimiento, denegación de área con trip mines y claymores. En el escuadrón: compromete amenazas antes de que lleguen, identifica objetivos prioritarios, da overwatch.
Primaria — Fuego de Precisión: mejora con bajas usando rifles, DMR y francotiradores — sobre todo a larga distancia y con headshots.
Secundaria — Conciencia Táctica: mejora con el tiempo pasado en combate activo sin recibir daño. La evasión de toda la vida: te vuelves mejor en no ser alcanzado estando en peligro y sobreviviendo.
Únicas: bonus de alcance en armas con óptica. La óptica revela enemigos más allá de lo que cualquier otra clase puede ver. Coloca trip mines y claymores como denegación de área. Identifica tipos de enemigo y su equipamiento desde más lejos.
Power: medio (base 100). Ópticas, NVG, telémetros y tiros de precisión asistida.
Specialist — el demoledor (sorcerer)
Fantasía: daño de área y demolición. El pool de salud más bajo, pero el mayor daño de área y las capacidades más exóticas: drones, cargas de breaching, satchel charges, claymores — y, con el tiempo, armas de energía capturadas a las civilizaciones escindidas. En el escuadrón: el golpe decisivo. Limpia salas llenas, destruye terreno clave, despliega drones de reconocimiento y apoyo.
Primaria — Demoliciones: mejora con bajas causadas por explosivos, drones, armas de efecto de área y, eventualmente, armas exóticas de energía.
Secundaria — Gestión de Power: mejora con el uso eficiente del recurso — premia exprimir cada activación sin desperdiciar Power.
Únicas: el mayor daño de cualquier clase vía efecto de área. Despliega y controla drones de combate (recon, kamikaze, ataque). Planta y detona cargas explosivas. Única clase que puede usar con eficacia las armas de energía exóticas capturadas como botín.
Power: muy alto (base 150). Casi todo cuesta Power; sin él, el Specialist queda reducido a un sidearm y granadas.
Operative — el soporte (druid)
Fantasía: soporte, curación, tecnología y sigilo. Equipo médico, herramientas de hacking para tecnología antigua, movimiento silencioso, y la capacidad de identificar botín valioso antes de recogerlo. En el escuadrón: mantiene a todos vivos, abre las puertas que nadie más puede abrir y saca más valor de cada expedición.
Primaria — Maestría Tecnológica: mejora usando tecnología de las civilizaciones antiguas, hackeando sistemas y con bajas usando armas exóticas capturadas.
Secundaria — Medicina de Campo: mejora curando aliados y tratando el propio daño de combate.
Únicas: cura al escuadrón y a sí mismo con suministros médicos y procedimientos tácticos. Hackea tecnología antigua para desactivar defensas, abrir pasajes sellados y revelar cachés ocultos. Se mueve en silencio por ciertos entornos. Identifica el valor del botín antes del pickup. Único acceso a zonas de los estratos que requieren interacción con tecnología antigua.
Power: medio-alto (base 120). Equipo médico, herramientas de hack y sistemas de sigilo.
El sistema pick-2
En TerraOculta no juegas una clase: desarrollas dos a fondo. Tu personaje puede entrenar habilidades de las cuatro si quiere, pero la progresión fuera de tus dos elegidas es significativamente más lenta. Las dos clases escogidas funcionan como especializaciones primarias y generan sinergias reales entre sí — la flexibilidad de composición del escuadrón nace de ahí.
Las seis combinaciones posibles crean arquetipos conocidos. Todas son viables; la comunidad experimenta hasta encontrar su build:
Operator + Specialist
«Demolitions Tank» — primera línea pesada que además limpia salas enteras con daño de área.
Marksman + Operative
«Recon Scout» — información de largo alcance con sigilo y supervivencia.
Specialist + Operative
«Tech Wizard» — maestro de la tecnología exótica con soporte de curación.
Operator + Marksman
«Combat Veteran» — luchador versátil, capaz a todas las distancias.
Marksman + Specialist
«Heavy Support» — daño de largo alcance con respaldo explosivo.
Operative + Operator
«Field Medic» — sanador de primera línea y apoyo de combate de breaching.
Regla del archivista para el recluta nuevo: elige una clase que decida cómo matas y otra que decida cómo sobrevives. Abajo, las dos preguntas llegan en ese orden.