// MANUAL DE ALISTAMIENTO — LECTURA LIBRE //

Las Cuatro Clases

La evolución deliberada de las cuatro vocaciones clásicas — knight, paladin, sorcerer, druid — reimaginadas para combate militar táctico. Cada clase tiene una fantasía clara, una habilidad ofensiva primaria, una habilidad defensiva o de utilidad secundaria, y mecánicas que ninguna otra tiene. Y no eliges una: eliges dos.

Las cuatro fichas de alistamiento

Operator — el tanque (knight)

Fantasía: combate cercano. Plate carriers pesados, las armas más castigadoras a quemarropa — escopetas de combate, subfusiles, herramientas de breaching, melee para emergencias de munición — y el mayor pool de salud de las cuatro clases. En el escuadrón: absorbe daño, controla cuellos de botella, responde cuando el enemigo cierra distancia.

Primaria — Combate Cercano: mejora con bajas usando escopetas, SMG, armas de breaching y cuerpo a cuerpo.

Secundaria — Disciplina de Placa: mejora con el daño absorbido por el plate carrier antes de morir. El equivalente moderno al shielding: literalmente te vuelves mejor en que te disparen.

Únicas: regeneración de salud más rápida que las demás clases. Mayor capacidad de carga. Única clase que usa armas blancas y contundentes con eficacia real. Patadas de breaching y pericia con cargas de apertura.

Power: bajo-medio (base 80). Casi todo lo suyo es físico; el Power alimenta la electrónica de las cargas, melee electroshock y sistemas activos de la armadura pesada.

Marksman — el tirador (paladin)

Fantasía: daño de precisión a distancia. Plate ligero para moverse, rifles de precisión, DMR y sistemas de francotirador, ópticas de reconocimiento, denegación de área con trip mines y claymores. En el escuadrón: compromete amenazas antes de que lleguen, identifica objetivos prioritarios, da overwatch.

Primaria — Fuego de Precisión: mejora con bajas usando rifles, DMR y francotiradores — sobre todo a larga distancia y con headshots.

Secundaria — Conciencia Táctica: mejora con el tiempo pasado en combate activo sin recibir daño. La evasión de toda la vida: te vuelves mejor en no ser alcanzado estando en peligro y sobreviviendo.

Únicas: bonus de alcance en armas con óptica. La óptica revela enemigos más allá de lo que cualquier otra clase puede ver. Coloca trip mines y claymores como denegación de área. Identifica tipos de enemigo y su equipamiento desde más lejos.

Power: medio (base 100). Ópticas, NVG, telémetros y tiros de precisión asistida.

Specialist — el demoledor (sorcerer)

Fantasía: daño de área y demolición. El pool de salud más bajo, pero el mayor daño de área y las capacidades más exóticas: drones, cargas de breaching, satchel charges, claymores — y, con el tiempo, armas de energía capturadas a las civilizaciones escindidas. En el escuadrón: el golpe decisivo. Limpia salas llenas, destruye terreno clave, despliega drones de reconocimiento y apoyo.

Primaria — Demoliciones: mejora con bajas causadas por explosivos, drones, armas de efecto de área y, eventualmente, armas exóticas de energía.

Secundaria — Gestión de Power: mejora con el uso eficiente del recurso — premia exprimir cada activación sin desperdiciar Power.

Únicas: el mayor daño de cualquier clase vía efecto de área. Despliega y controla drones de combate (recon, kamikaze, ataque). Planta y detona cargas explosivas. Única clase que puede usar con eficacia las armas de energía exóticas capturadas como botín.

Power: muy alto (base 150). Casi todo cuesta Power; sin él, el Specialist queda reducido a un sidearm y granadas.

Operative — el soporte (druid)

Fantasía: soporte, curación, tecnología y sigilo. Equipo médico, herramientas de hacking para tecnología antigua, movimiento silencioso, y la capacidad de identificar botín valioso antes de recogerlo. En el escuadrón: mantiene a todos vivos, abre las puertas que nadie más puede abrir y saca más valor de cada expedición.

Primaria — Maestría Tecnológica: mejora usando tecnología de las civilizaciones antiguas, hackeando sistemas y con bajas usando armas exóticas capturadas.

Secundaria — Medicina de Campo: mejora curando aliados y tratando el propio daño de combate.

Únicas: cura al escuadrón y a sí mismo con suministros médicos y procedimientos tácticos. Hackea tecnología antigua para desactivar defensas, abrir pasajes sellados y revelar cachés ocultos. Se mueve en silencio por ciertos entornos. Identifica el valor del botín antes del pickup. Único acceso a zonas de los estratos que requieren interacción con tecnología antigua.

Power: medio-alto (base 120). Equipo médico, herramientas de hack y sistemas de sigilo.

El sistema pick-2

En TerraOculta no juegas una clase: desarrollas dos a fondo. Tu personaje puede entrenar habilidades de las cuatro si quiere, pero la progresión fuera de tus dos elegidas es significativamente más lenta. Las dos clases escogidas funcionan como especializaciones primarias y generan sinergias reales entre sí — la flexibilidad de composición del escuadrón nace de ahí.

Las seis combinaciones posibles crean arquetipos conocidos. Todas son viables; la comunidad experimenta hasta encontrar su build:

Operator + Specialist

«Demolitions Tank» — primera línea pesada que además limpia salas enteras con daño de área.

Marksman + Operative

«Recon Scout» — información de largo alcance con sigilo y supervivencia.

Specialist + Operative

«Tech Wizard» — maestro de la tecnología exótica con soporte de curación.

Operator + Marksman

«Combat Veteran» — luchador versátil, capaz a todas las distancias.

Marksman + Specialist

«Heavy Support» — daño de largo alcance con respaldo explosivo.

Operative + Operator

«Field Medic» — sanador de primera línea y apoyo de combate de breaching.

Regla del archivista para el recluta nuevo: elige una clase que decida cómo matas y otra que decida cómo sobrevives. Abajo, las dos preguntas llegan en ese orden.